Mancala, un juego de siembra africano.

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Sergi Vidal
Aportación de un padre a nuestro proyecto.

El mancala es un juego tradicional africano para 2 jugadores compuesto por un tablero de madera con 12 huecos y 48 semillas. Este juego también es conocido como "kalaha", posiblemente, porque por una falsa etimología se atribuía al desierto del Kalahari, en Namibia.


Utilizar semillas como fichas de juego va muy ligado al modo de juego, de tipo siembra. Sería interesante, como actividad complementaria, realizar una pequeña investigación antropológica y sociológica de las distintas sociedades africanas y su relación con la naturaleza y la agricultura. Sin embargo, en esta entrada me centraré en analizar las distintas opciones didácticas que nos ofrece el juego tanto en el ámbito de la matemática como en la expresión artística.

Edad: Dependiendo de estándares de aprendizaje que se trabajen puede ir de los 6 a los 12 años.

Objetivos
  • Crear un juego tradicional reutilizando materiales cotidianos. 
  • Desarrollar aptitudes matemáticas como la numeración, la estimación, el cálculo mental y la posición de las cifras. 
  • Desarrollar aptitudes transversales como la toma de decisiones (táctica) y la planificación (estrategia). 
  • Conocer los colores cálidos y los colores fríos. 
  • Realizar una aproximación a representaciones culturales diferentes desde un punto de vista multicultural. 
Estándares de aprendizaje

1.1 Crea un juego tradicional africano reutilizando una huevera y garbanzos/piedras/alubias.
1.2 Conoce las 3 R y su orden de prioridad: Reduce, reutiliza y recicla

2.1 Numera y estima conjuntos de hasta 20 elementos
2.2 Suma y resta mentalmente números de 2 cifras
2.3 Entiende que las cifras tienen diferente valor dependiendo de la posición en la que se encuentren

3.1 Toma decisiones analizando sus consecuencias a corto plazo (táctica).
3.2 Toma decisiones analizando sus consecuencias a largo plazo (estrategia).

4.1 Distingue entre colores cálidos y colores fríos.

5.1 Conoce representaciones culturales africanas y es capaz de disfrutarlas y respetarlas.

Recursos materiales 

Cada niño necesitará:
  • Una huevera vacía de cartón de 6 huevos (la traerá de casa) 
  • 24 piedrecitas, garbanzos, alubias, etc.(las traerá de casa) 
  • Pincel 
  • Pintura de un color cálido y pintura de un color frío. 
Creación del juguete

La realización de este juguete es tremendamente sencilla. En un primer momento el alumnado tiene que elegir un color frío y uno cálido con el que decorar su huevera. Una vez elegido, con dos pequeños cortes de tijera, separan la huevera de la tapa. Seguidamente, pintan 3 huecos de la huevera de un color cálido y los tres de enfrente de un color frío tal y como se puede observar en la siguiente fotografía.. 

Dejan que se seque la pintura y ya pueden comenzar a jugar por parejas.

Normas del juego

Existen muchas variantes del juego, pero esta es la que yo utilizo:

Se colocan 2 hueveras de forma que queden enfrentadas:
  •  1 fila de 6 huecos pintados con colores cálidos 
  •  1 fila de 6 huecos pintados con colores fríos. 
  • A cada lado de las hueveras se coloca una tapa, que actuará como granero, tal y como aparece en la fotografía.


El juego empieza con 4 piedras en cada hueco de las hueveras y se sortea qué jugador comienza.

El juego sólo tiene un movimiento posible. Se cogen todas las piedras que haya en un hueco y se van depositando, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, sucesivamente en los huecos y graneros hasta que no quede ninguna.

Existen 2 reglas especiales:
  • Si la última piedra ha caído en tu propio granero, repites turno. 
  • Si la última piedra ha caído en un hueco tuyo vacío, esa piedra y las del oponente que están enfrente, pasan a tu granero. Pero no repites turno. 
Cuando un/a jugador/a se queda sin piedras en su lado, se termina el juego. El/la oponente que todavía tiene piedras en sus huecos, se las lleva a su granero.

Se recuentan de las piedras en cada granero y quien más tenga, ha ganado el juego.

Elementos TIC:

Para mostrar las reglas del juego, después de explicarlas, juego en la pizarra digital una partida en modo 1 jugador con el siguiente juego:



Después, conforme el alumnado va comprendiendo las reglas, van saliendo a la pizarra digital a jugar en modo 2 jugadores y vuelvo a explicar las reglas mientras juegan.

Otras variantes del juego
También se puede jugar comenzando con 3 piedras en cada hueco, poniendo piedras de 2 en 2, utilizando las reglas egipcias, las etíopes...

Usos alternativos del juguete
La huevera pintada también se puede utilizar como:
  • Ábaco 
  • Guía para trabajar el lenguaje binario o los números en diferente base (base 6, base 10,...) 
  • Guía para iniciar en el lenguaje Braille (colocada en vertical) 
Actividad complementaria

Como actividad complementaria para los alumnos de 3er ciclo, y para profundizar en la aproximación a culturas diferentes desde una óptica multicultural, se puede ver el corto de distribución gratuita “Binta y la gran idea”. El corto está en francés subtitulado en castellano.




Para saber más:

https://es.wikipedia.org/wiki/Mancala
https://es.wikipedia.org/wiki/Kalah
http://juegos.about.com/od/juegos_clasicos/a/Mancala.htm
http://www.guinguinbali.com/index.php?lang=es&mod=news&cat=2&id=643
http://www.cientec.or.cr/matematica/kalah-reglas.html

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